ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹೋಗು

ಮೈಸೂರು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯ ವಿಶ್ವಕೋಶ/ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟಗಳು

ವಿಕಿಸೋರ್ಸ್ದಿಂದ

ನಿಶ್ಚಿತ ನಮೂನೆಯ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಕಟ್ಟು ಎಲೆಗಳ (ರಟ್ಟು ತುಂಡುಗಳ) ಸಹಾಯದಿಂದ ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಆಟಗಳು (ಕಾರ್ಡ್‍ಗೇಮ್ಸ್). ಇವುಗಳ ಚರಿತ್ರೆ ಬಲು ಪುರಾತನ. ಯೂರೋಪಿನಲ್ಲಿ ಇವಕ್ಕೆ ಆರುನೂರು ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿಲ್ಲದ ಇತಿಹಾಸವಿದೆ. ಪೌರಸ್ತ್ಯ ದೇಶಗಳಿಗೆ ಇವು ಇನ್ನೂ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಪರಿಚಿತ; ಆಟವಾಡುವುದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರವೇ ಅಲ್ಲದೆ ಇಂದ್ರಜಾಲ, ಅe್ಞÁತe್ಞÁನ ಮುಂತಾದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗೂ ಈ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದುದುಂಟು. ಇವನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಾಧನವಾಗಿಯೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಈಗ ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳು ಬಹುತೇಕವಾಗಿ ಕ್ರೀಡಾಸಾಧನ. ಹೊತ್ತು ಕಳೆಯಲು ಸುಲಭ ಮಾಧ್ಯಮ.

ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಇತಿಹಾಸವನ್ನರಿಯಲು ಕಳೆದ ಮುನ್ನೂರು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಸತತವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳ ಹಾಗೂ ಆಟಗಳ ವಿಚಾರವಾಗಿ ವಿಪುಲ ಸಾಹಿತ್ಯವೇ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಇವುಗಳ ಉಗಮ ಎಂದಾಯಿತು? ಹೇಗಾಯಿತು? ಎಂಬ ವಿಚಾರವಾಗಿ ನಿಷ್ಕರ್ಷೆಯಾಗಿ ಹೇಳುವ ಪ್ರಯತ್ನವೆಲ್ಲ ಇದುರೆಗೂ ಸಫಲವಾಗಿಲ್ಲ. ಕ್ರಿ.ಶ.969ರಷ್ಟು ಹಿಂದೆಯೇ ಚೀನಿಯರಿಗೆ ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಪರಿಚಯವಿತ್ತಂತೆ. ಕ್ರಿ.ಶ.1120ರಲ್ಲಿ ಚೀನಿ ಚಕ್ರವರ್ತಿ ಸಯುನ್ ಹೊನ ಉಪಪತ್ನಿಯೊಬ್ಬಳ ಮನೋರಂಜನೆಗಾಗಿ ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟದ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಯಿತಂತೆ. ಕ್ರಿ.ಶ.1678ರ ಚೀನಿ ವಿಶ್ವಕೋಶದಲ್ಲಿ ಇದರ ಉಲ್ಲೇಖವಿದೆಯೆಂದು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ.

ಪುರಾತನವಾದ ಟಾಂಗ್ ವಂಶದ ಅರಸರ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಚೀನದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಣ (ನೋಟು) ಚಲಾವಣೆಯಲ್ಲಿತ್ತು. ಚೀನೀ ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳೂ ಈ ನೋಟುಗಳೂ ಒಂದೇ ನಮೂನೆಯವಾಗಿದ್ದುದರಿಂದ ಇವೆರಡರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಜನ್ಮವಿತ್ತಿರಬಹುದೆಂದು ಊಹೆ. ಚಿತ್ರ ಬಿಡಿಸುವ ಕಲೆಯ ಉಗಮದೊಂದಿಗೇ ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಅವತಾರವೂ ಎಲ್ಲ ದೇಶಗಳಲ್ಲೂ ಆಗಿದ್ದರಬಹುದು. ಈಜಿಪ್ಟಿನವರೊ ಅರಬ್ಬರೊ ಭಾರತೀಯರೊ ಚೀನೀಯರೊ-ಅಥವಾ ಇವರೆಲ್ಲರೂ-ಈ ಆಟಗಳ ಜನ್ಮದಾತರೆಂದು ಮಾತ್ರ ಹೇಳುವುದು ಸಾಧ್ಯ.

ಆಟಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾತ್ರವೇ, ಅಲ್ಲದೆ ಭವಿಷ್ಯ e್ಞÁನ, ಯಕ್ಷಿಣಿ ಮುಂತಾದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿಯೂ ಈ ಎಲೆಗಳು ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತಿದ್ದುವೆಂಬುದಕ್ಕೆ ಚೀನ, ಕೊರಿಯಗಳ ಇತಿಹಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಆಧಾರಗಳಿವೆ. ಹಿಂದುಗಳು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷ್ಣುವಿನ ಹತ್ತು ಅವತಾರಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಹತ್ತು ರಂಗುಗಳಿದ್ದುವು. ಮಧ್ಯಯುಗದ ವೇಳೆಗೆ ಏಷ್ಯ ಯೂರೋಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕಣಿ ಹೇಳುವುದಕ್ಕೆ ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದ್ದುವಾದರೂ ಇವು ಯೂರೋಪಿಗೆ ಪ್ರಯಾಣ ಬೆಳೆಸಿದ್ದು ಯಾವಾಗ ಎಂಬುದು ಇನ್ನೂ ಸ್ಥಿರಪಟ್ಟಿಲ್ಲ. 14ನೆಯ ಶತಮಾನದ ವೇಳೆಗಂತೂ ಇವು ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯರಿಗೆ ಗೊತ್ತಿದ್ದುವೆಂಬುದು ಬಹುತೇಕ ಖಂಡಿತ.

ಯೂರೋಪಿನಲ್ಲಿ ತಯಾರಾದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಚೀನ ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳೆಂದರೆ ಇಟಲಿಯ ಟ್ಯಾರೊ. ಇವು ಇಟಲಿಯ ಅಪ್ಪಟ ಸೃಷ್ಟಿ. ಪೌರಸ್ತ್ಯ ದೇಶಗಳಿಂದ ಇವು ಬಂದ ಎಲೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದು, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನೊಳಗೊಂಡಿದ್ದುವು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿದ್ದ 22 ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಇಪ್ಪತ್ತೊಂದಕ್ಕೆ 1-21ರ ವರೆಗೆ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿದ್ದುವು.

ಚಿತ್ರ-1

ಇವು ಭೌತಶಕ್ತಿಗಳ ಹಾಗೂ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಮೂಲದ್ರವ್ಯಗಳ ಸಂಕೇತಗಳು. ಇಪ್ಪತ್ತೆರಡನೆಯ ಎಲೆಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯಿರಲಿಲ್ಲ. ಅದು ಮೂರ್ಖ-ಈಗಿನ ಜೋಕರಿನ ಮೂಲ ಪುರುಷ. ಡಾಂಟೆ ಕವಿಯ ಡಿವೈನ್ ಕಾಮೆಡಿ ಎಂಬ ಮಹಾಕಾವ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಾಗಿರುವ ಪ್ರತೀಕಗಳಿಗೂ ಈ ಟ್ಯಾರೊಗಳಿಗೂ ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೆಂದು ಸೀಬರಿ ಎಂಬ ಲೇಖಕನ ಮತ. ಹಾಗಿದ್ದ ಪಕ್ಷದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿ.ಶ.1,320ಕ್ಕಿಂತ ಹಿಂದೆ ಈ ಆಟ ಹುಟ್ಟಿರಲಾರದು. ಇಪ್ಪತ್ತನೆಯ ಶತಮಾನದ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮಹಾಕವಿಯಾದ ಟಿ.ಎಸ್. ಎಲಿಯಟ್ಟನ ವೇಸ್ಟ್ ಲ್ಯಾಂಡಿನಲ್ಲೂ ಟ್ಯಾರೊವಿನ ಪ್ರತೀಕದ ಬಳಕೆಯಾಗಿದೆ.

14ನೆಯ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಇಟಲಿಯ ಈ 22 ಎಲೆಗಳು ಪೂರ್ವರಾಷ್ಟ್ರಗಳ 56ಕ್ಕೆ ಸೇರಿ 78 ಎಲೆಗಳ ಒಂದು ಕಟ್ಟಾಯಿತು. ಟ್ಯಾರೊ ಎಂಬ ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಸ್ಥಿತಿ ಮುಟ್ಟಿ ಎಲ್ಲೆಲ್ಲೂ ಪ್ರಚಾರವಾಯಿತು. ಇದರಲ್ಲಿ ಮೂಲದ 22 ಟ್ಯಾರೊ ಎಲೆಗಳು ನೈಬುಗಳೆನಿಸಿಕೊಂಡವು. ಮಾಟ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಸಮನಾರ್ಥಕವಾದ ನೈಬಿ ಎಂಬ ಹೀಬ್ರೂ ಪದಕ್ಕೆ ತೀರ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ನೈಬುಗಳನ್ನು ಈಗಿನ ತುರುಫುಗಳೆನ್ನಬಹುದು. 56 ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ರಂಗುಗಳಿದ್ದುವು. ನಾಣ್ಯ, ಗಾತ್ರ, ದಶಸಹಸ್ರ, ಲಕ್ಷಾಂತರ ಎಂಬ ಚೀನೀ ರಂಗುಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇವು ರೂಪಿತವಾದುವು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರಂಗಿನಲ್ಲೂ ರಾಜ, ರಾಣಿ, ಸರದಾರ, ಗುಲಾಮ ಎಂದು ನಾಲ್ಕು ಕೋಟ್ ಅಥವ ಕೋರ್ಟ್ ಎಲೆಗಳು ಚಿತ್ರೆಲೆಗಳು (ಕವಚತೊಟ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿ ಚಿತ್ರವುಳ್ಳವ) ಮತ್ತು 1ರಿಂದ 10ರ ವರೆಗೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಧರಿಸಿದ ಹತ್ತು ಎಲೆಗಳು. ಈ 56 ಎಲೆಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮೊತ್ತದ ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟುಗಳು ಮುಂದೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು. ಇಟಲಿ ಸ್ಪೇನುಗಳಲ್ಲಿ 40 ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟು ಹುಟ್ಟಿತು. ಒಂದೊಂದು ರಂಗಿನಲ್ಲೂ ಹತ್ತು ಎಲೆ: ಹಾಸು (ಎಕ್ಕ), 2, 3, 4, 5, 6, 7, ಗುಲಾಮ. ರಾಣಿ ಅಥವಾ ಸರದಾರ ಮತ್ತು ರಾಜ. ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ 32 ಅಥವಾ 36 ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟುಗಳು: ಹಾಸು, 7, 8, 9, 10 ಮತ್ತು ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಚಿತ್ರೆಲೆಗಳು. ಫ್ರೆಂಚರು 32 ಮತ್ತು 52 ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟುಗಳನ್ನಳವಡಿಸಿಕೊಂಡರು. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮಾತನಾಡುವ ದೇಶಗಳಲ್ಲೆಲ್ಲ 52 ಎಲೆಗಳ (ನಾಲ್ಕು ರಂಗುಗಳ) ಇಸ್ಪೀಟು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಯಿತು. ಇಂಗ್ಲಿಷರು ಫ್ರೆಂಚರ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನೆ ಬಳಸಿಕೊಂಡರಾದರೂ ಅವಕ್ಕೆ ಬೇರೆ ಹೆಸರು ಕೊಟ್ಟುಕೊಂಡರು. ಫ್ರೆಂಚರ ಪಿಕ್ ಅಥವಾ ಪೈಕ್ (1) ಗುದ್ದಲಿಯಂತೆ ಕಂಡದ್ದರಿಂದ ಇಂಗ್ಲಿಷಿನಲ್ಲಿ ಅದು ಸ್ಪೇಡ್ ಆಯಿತು (ಕನ್ನಡದಲ್ಲಿ ಇಸ್ಪೀಟು). ಫ್ರೆಂಚರ ಕಾರ್ಯೂ ಅಥವಾ ಚೌಕ (4) ಇಂಗ್ಲಿಷಿನಲ್ಲಿ ಡೈಮಂಡ್ (ಕನ್ನಡದಲ್ಲಿ ಡಯಮಂಡು) ಆಯಿತು. ಫ್ರೆಂಚರ ಟ್ರಿಫ್ಲ್ ಅಥವಾ ಟ್ರಿಫಾಯಿಲ್ (3) ಇಂಗ್ಲಿಷಿನಲ್ಲಿ ಕ್ಲಬ್ (ಕನ್ನಡದಲ್ಲಿ ಕಳಾವರ್) ಆಯಿತು. ಇನ್ನುಳಿದದ್ದೆಂದರೆ ಹಾರ್ಟ್ ಅಥವಾ ಆಠೀನ್ (2). ಇದು ಫ್ರೆಂಚರ ಕೋಯು ಎಂಬುದರ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅವತರಣಿಕೆ.

ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಶೋಧನೆಯಾಗಲಿ ಸಾಹಿತ್ಯವಾಗಲಿ ಬೆಳೆದುಬಂದಿಲ್ಲ. ಇದು ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಿಂದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದ್ದಿರಬಹುದೆಂದು ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ವಿದ್ವಾಂಸರ ಅಭಿಪ್ರಾಯ. ಆದರೆ ಈಗ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಇಸ್ಪೀಟಾಟ ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಪದ್ಧತಿಯ ಅನುಕರಣೆ.

ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳ ರೂಪ ಆಕಾರಗಳು ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಬಲು ಹಿಂದೆ ಮರದ ಹಲಗೆಗಳನ್ನು ಒಂದು ಆಕಾರಕ್ಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿ ಅವಕ್ಕೆ ಕೈಯಿಂದ ಬಣ್ಣ ಹಚ್ಚಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆಮೇಲೆ ಮರದ ಅಚ್ಚುಗಳಿಂದ ಮುದ್ರಿಸುವ ಕ್ರಮ ಜಾರಿಗೆ ಬಂತು ನಿಷ್ಪಾರದರ್ಶಕವಾದ ಹೊಳಪು ರಟ್ಟು ಕಾಗದಗಳ ಮೇಲೆ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಮುದ್ರಣವಾದ ಎಲೆಗಳು ಈಗ ತಯಾರಾಗುತ್ತಿವೆ. ಪ್ರತಿ ಕಟ್ಟಿನಲ್ಲೂ 52 ಎಲೆಗಳೂ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಜೋಕರೂ ಇರುತ್ತವೆ. ಇಸ್ಪೀಟ್, ಆಠೀನ್, ಡಯಮಂಡ್, ಕಳಾವರ್ ಎಂದು ನಾಲ್ಕು ರಂಗುಗಳಿವೆ. ರಾಜ, ರಾಣಿ, ಗುಲಾಮ, 10, 9, 8, 6, 5, 4, 3, 2, ಮತ್ತು 1 ಅಥವಾ ಹಾಸು (ಎಕ್ಕ). ಇವು ಒಂದೊಂದು ರಂಗಿನಲ್ಲೂ ಇರುವ ಎಲೆಗಳು.

ಇಸ್ಪೀಟ್ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಅಚ್ಚು ಮಾಡಿ ಮಾರುವುದೇ ಇಂದು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಉದ್ಯಮ. ಇವುಗಳ ಮೇಲೆ ಸುಂಕ ವಿಧಿಸುವ ಕ್ರಮ ಎಲ್ಲ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಲ್ಲೂ ಜಾರಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಫ್ರಾನ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಇದು ರಾಷ್ಟ್ರೀಕೃತ ಉದ್ಯಮ. ದೇಶ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸುಂಕ ವಸೂಲು ಮಾಡುವ ಪದ್ಧತಿಯನ್ನು ಸುಮಾರು ಕ್ರಿ.ಶ.1615ರಲ್ಲಿ ಇಂಗ್ಲೆಂಡು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿತು. ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ 1894ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸುಂಕ ವಿಧಿಸಲಾಯಿತೆಂದು ತಿಳಿದುಬರುತ್ತದೆ.

ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಾನಾ ವಿಧ. ರಾಷ್ಟ್ರದಿಂದ ರಾಷ್ಟ್ರಕ್ಕೆ ಇವು ಭಿನ್ನ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಭಿನ್ನತೆಗಳೂ ಇರುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಊರಿನ ಒಂದು ವಿರಾಮ ಕೂಟದಲ್ಲಿ (ಕ್ಲಬ್) ನಡೆಯುವ ಆಟದ ವಿಧಿ ವಿಧಾನಗಳಿಗೂ ಮತ್ತೊಂದು ಊರಿನ ಕೂಟದವಕ್ಕೂ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರಬಹುದು. ಆದರೂ ಒಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುವುದು ಸಾಧ್ಯ. ಕನ್ನಡನಾಡೂ ಇಸ್ಪೀಟಿನಿಂದ ಹೊರತೇನಲ್ಲ. ಇಲ್ಲೂ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಜಾರಿಯಲ್ಲಿವೆ. ವಿರಾಮ ಕೂಟಗಳು ಇವಕ್ಕೆ ಆಶ್ರಯಸ್ಥಾನಗಳು. ಈ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ.

ಇಸ್ಪೀಟು ಆಡುವವರು ಮೇಜಿನ ಸುತ್ತ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನೆಲದಮೇಲೂ ಕೂರಬಹುದು. ಆಡುವವರ ನಡುವೆ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಕಲಸಿಹಾಕಲೂ ಆಟವಾಡಲೂ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಬಟ್ಟೆಯೊಂದನ್ನು ಹಾಸುತ್ತಾರೆ. ಆಡುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಹಾಗೂ ಆಡುವ ಆಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಕಟ್ಟುಗಳ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಮುಖ ಕೆಳಗಾಗಿರುವಂತೆ ಕಲಸಿ ಹಂಚುವುದು ಆಟದ ಮೊದಲ ಹಂತ. ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಹಂಚಲಾದ ಈ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಯಾರಿಗೆ ಬಂದಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನ ಅದೃಷ್ಟ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ ಆತನ ಊಹಾಶಕ್ತಿ, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ, ಇತರರ ಮನೋವ್ಯಾಪಾರವನ್ನರಿಯುವ ಸಾಮಥ್ರ್ಯ-ಇವೆಲ್ಲ ಗುಣಗಳ ಸಂಕಲನವೇ ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಐತಿಹ್ಯ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಂದೊಂದು ಆಟ ಮುಗಿದ ಮೇಲೂ ಒಬೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಕಲಸಿ ಎಲ್ಲರಲ್ಲೂ ಹಂಚುತ್ತಾನೆ. ಹೀಗೆ ಹಂಚುವ ಮೊದಲು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಈ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವನ್ನು ಎತ್ತಿ ಇಡುತ್ತಾನೆ. ಉಳಿದವನ್ನು ಹಂಚಿದ ಮೇಲೆ ಹಾಗೆ ಎತ್ತಿಟ್ಟ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಹಂಚುವುದು ವಾಡಿಕೆ. ಹಂಚಿಕೆದಾರನ ಕೈವಾಡವೇನೂ ಇಲ್ಲದಂತೆ ಮಾಡುವುದೇ ಹೀಗೆ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವನ್ನು ಎತ್ತಿಡುವುದರ (ಕಟ್ ಮಾಡುವುದರ) ಉದ್ದೇಶ.

ಇಪ್ಪತ್ತೆಂಟರ ಆಟ ಅಥವಾ ಗುಲಾಮನಾಟ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ರಚಾರದಲ್ಲಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಗುಲಾಮನಿಗೆ ಮೂರು ಅಂಕ ; ಒಂಬತ್ತನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲೆಗೆ (ನೈಲ) ಎರಡು ಅಂಕ ; ಹಾಸು ಅಥವಾ ಎಕ್ಕಕ್ಕೆ ಒಂದು. ಹತ್ತನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲೆಗಳ ಮೌಲ್ಯವೂ ಒಂದೇ ಆದರೂ ಎಕ್ಕದ ಅನಂತರ ಇದರ ಸ್ಥಾನ. ಆಮೇಲೆ ಬರುವ ಎಲೆಗಳೆಂದರೆ ಕ್ರಮವಾಗಿ ರಾಜ, ರಾಣಿ, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, ಇವುಗಳಿಗೇನೂ ಮೌಲ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಈ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನು ಅಥವಾ ಕೆಲವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಬಿಡುವ ತೀರ್ಮಾನ ಮಾಡಬಹುದು. ಎಲೆಗಳನ್ನು ಕಲಸಿ ಹಾಕಿದಾಗ ಯಾರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಎಲೆಗಳು ಬರುತ್ತವೋ ಆತನಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಅವಕಾಶ ಹೆಚ್ಚು. ಒಂದೇ ರಂಗಿನ ಎಲೆಗಳು ಅಧಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಆತನ ಕೈಗೆ ಬಂದಿದ್ದರೆ ಬಲು ಅನುಕೂಲ. ಆಟಗಾರರು ವರಸೆಯಾಗಿ (ಕ್ರಮವಾಗಿ) ತಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಒಂದೊಂದು ಎಲೆಯನ್ನು ಇಳಿಸಿದಾಗ (ಇತರರಿಗೆ ಕಾಣಿಸುವಂತೆ ಹಾಕಿದಾಗ) ಮೊದಲು ಎಲೆಯಿಳಿಸಿದವ ಯಾವ ರಂಗನ್ನಿಳಿಸುತ್ತಾನೋ ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆಗಳನ್ನೇ ಇತರರು ಇಳಿಸಬೇಕು. ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಬೇರೆ ರಂಗಿನದನ್ನಿಳಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆ ಇದ್ದು ಅದನ್ನಿಳಿಸದಿದ್ದರೆ ಅದು ರಂಗು ಚೌರ್ಯ. ಆ ರಂಗಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಎಲೆಯನ್ನು ಇಳಿಸಿದವನಿಗೆ ಆ ಇಳಿತದ (ಸುತ್ತಿನ) ಎಲೆಗಳೆಲ್ಲ ಸೇರುತ್ತವೆ. ಅವು ಆತನ ಪಟ್ಟು. ಆ ಪಟ್ಟಿನ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಅಂಕಗಳಿರುತ್ತವೋ ಆತ ಗೆದ್ದಂತೆ ಲೆಕ್ಕ. ಮುಂದೆ ಆತ ತನಗೆ ಯುಕ್ತ ಕಂಡ ಎಲೆಯನ್ನು ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಕಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇತರರು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಲೆ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪಟ್ಟು ಯಾರಿಗೆ ಸೇರುತ್ತದೋ ಅವರದು ಎಲೆ ಇಳಿಸುವ ಸರದಿ. ಹೀಗೆ ಕೈಲಿರುವ ಎಲೆಗಳೆಲ್ಲ ಮುಗಿಯುವ ವರೆಗೂ ಆಟದ ಮುಂದುವರಿಕೆ.

ಎಲೆಗಳನ್ನು ಕಲಸಿ ಹಂಚಿದಾಗ ಯಾರ ಕೈಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕದ ಎಲೆಗಳು ಬಂದಿರುತ್ತವೋ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದೆಂದು ಯಾರಿಗೆ ನಂಬಿಕೆಯಿರುತ್ತದೋ ಆತ ತಾನು ಗಳಿಸುವ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಾರುತ್ತಾನೆ. ಆತ ಸಾರಿದ ಅಂಕಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗೆಲ್ಲುವ ಭರವಸೆಯಿದ್ದವರು ಈತನ ಸವಾಲನ್ನು ಎದುರಿಸಬಹುದು. ಹೀಗೆ ಒಬ್ಬೊಬ್ಬರು ತಂತಮ್ಮ ಶಕ್ತಿ. ಅಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಾರಿಕೊಂಡಮೇಲೆ, ಗೆಲ್ಲಲಿರುವ ಅಂಕಗಳ ಪರಮಾವಧಿ ತಲುಪಿರುತ್ತದೆ. ಇಷ್ಟು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವುದಾಗಿ ಯಾವಾತ ಹೇಳುತ್ತಾನೋ ಅವನನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಉಳಿದವರ ಪ್ರಯತ್ನ, ಆಟ ಹೇಳಿದವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದು ರಂಗಿನ ಎಲೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದ್ದರೆ ಆತ ಆ ರಂಗನ್ನು ತುರುಪು ಎಂದು ಸಾರಬಹುದು. ಆಗ ಇತರ ರಂಗುಗಳ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಡೆದು ಹಾಕುವ ಶಕ್ತಿ ಆ ರಂಗಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಜೋಕರ್ ಎಲೆಗೆ ಸ್ವತಃ ಯಾವ ರಂಗೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ತುರುಪು ಯಾವ ರಂಗೋ ಜೋಕರಿಗೂ ಆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅದೇ ರಂಗು. ಸರದಿಯ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿನವನ ಬೇರೆ ಯಾವುದಾದರೂ ರಂಗಿನ ಎಲೆಯನ್ನಿಳಿಸಿದಾಗ, ಉಳಿದವರ ಪೈಕಿ ಯಾರಲ್ಲಾದರೂ ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆತ ತುರುಪಿನ ಎಲೆ ಹಾಕಿ ಆ ಇಳಿತದ ಎಲೆಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ತನ್ನ ಪಟ್ಟಾಗಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹೀಗೆ ಆಟ ಸಾಗಿ ಕೈಯ ಎಲೆಗಳೆಲ್ಲ ಮುಗಿದಾಗ ಆಟ ಹೇಳಿದವ ಗಳಿಸುವುದಾಗಿ ಸಾರಿಕೊಂಡ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಆತ ಗಳಿಸಿದ್ದಾನೆಯೆ, ಇಲ್ಲವೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲಿಂದ ಆತ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದನೆ, ಸೋತನೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕರ್ಷೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ತನ್ಮಯತೆ ಬರುವ ಸಲುವಾಗಿ ಪಣ ಒಡ್ಡುವುದೂ ಸಾಮಾನ್ಯ. ಗೆದ್ದವನಿಗೆ ಉಳಿದವರು ಪಣದ ಮೊಬಲಗನ್ನು ಕೊಡಬೇಕು. ಆಟ ಹೇಳಿ ಸೋತವ ಇತರರಿಗೆ ಕೊಡಬೇಕು. ಗೆದ್ದವನ ಲಾಭದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನೂ ಸೋತವನ ನಷ್ಟ ಮಿತಿಯನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಬೇಸ್ತು ಎಂಬ ವಿಧಾನವನ್ನನುಸರಿಸುವುದೂ ಉಂಟು. ಒಬ್ಬ ಆಟ ಹೇಳಿ ಸೋತರೆ ಅದು ಮೊದಲ ಬೇಸ್ತು. ಮುಂದಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಸವಾಲು ಹಾಕಿದವನಿಗೆ ಗೆದ್ದರೆ ಬರುವ ಲಾಭವೂ ಸೋತರೆ ತೆರಬೇಕಾದ ದಂಡವೂ ಮೊದಲಿನದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು. ಇವನೂ ಸೋತರೆ ಅದು ಎರಡನೆಯ ಬೇಸ್ತು. ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ಹೊಣೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನದು. ಆತ ಗೆದ್ದರೆ ತೆರಬೇಕಾದ ದಂಡ ಹೆಚ್ಚಿನದಾದ್ದರಿಂದ, ಇತರರು ಆತನಿಗೆ ತೆರಬೇಕಾದ ಶುಲ್ಕವೂ ಹೆಚ್ಚಿನವಾದ್ದರಿಂದ ಗೆಲ್ಲಲು ಆತ ಬಲು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಆಟವಾಡುತ್ತಾನೆ; ಆತನನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಇತರರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಸೋತರಂತೂ ಅದು ಮೂರನೆಯ ಬೇಸ್ತು. ಅದು ಸೋಲಿನ ಪರಮಾವಧಿ. ಇದು ಈ ಆಟದ ವೈಖರಿ. ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸೋಲನ್ನನುಭಸಿದವನನ್ನು ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮೂರನೆಯ ಬೇಸ್ತು ತಿಂದವನಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು ಜನಸಾಮಾನ್ಯರಲ್ಲಿ ರೂಢಿ.

ಪೋಕರ್ ಎಂಬುದು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಆಟ. 4 ರಿಂದ 8 ಜನರ ವರೆಗೆ ಈ ಆಟ ಆಡುತ್ತಾರೆ. 4 ಜನರಿರುವಾಗ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ 5 ಎಲೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. 4 ರಂಗುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೊಂದಕ್ಕೂ 9 ಎಲೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ 38 ಎಲೆಗಳನ್ನು ಆರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನ ಕೈಯ ಎಲೆಗಳ ಜೋಡಣೆಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಆಟದ ಗೆಲುವು. ಒಂದು ಜೊತೆ ಎಲೆಗಳಿಗಿಂತ ಎರಡು ಜೊತೆ ಇದ್ದರೆ ಶ್ರೇಷ್ಠ. ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮೂರು ಎಲೆಗಳು ಬಂದರೆ ಎರಡು ಜೊತೆಗಳಿಗಿಂತ ಜಾಸ್ತಿ. ಮೂರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಎಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ಜೊತೆ ಬಂದರೆ (ಉದಾ : ಎರಡು ರಾಣಿ) ಅದು ಫುಲ್‍ಹೌಸ್. 7, 8, 9, 10 ; ಅಥವಾ ಹಾಸು, ರಾಣಿ, ಜೋಕರ್, 10 ಇದ್ದರೆ ಸ್ಟ್ರೇಟ್ (ನೇರ). ಒಂದೇ ರಂಗಿನ ಐದು ಎಲೆಗಳು ಬಂದಿದ್ದರೆ ಕಲರ್ ಅಥವಾ ಬಣ್ಣ. ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ 4 ಎಲೆಗಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಂದಾಗ, ಅಂದರೆ 4 ರಾಣಿ, 4 ಹಾಸು, 4 ರಾಜ ಬಂದರೆ ಆನರ್. ರಾಣಿ, ಗುಲಾಮ, 10, 9, 8 ಇದ್ದರೆ ಸ್ಟ್ರೇಟ್ ಫ್ಲೆಷ್. ಯಾವುದಾದರು ಒಂದು ಜೋಡಣೆಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಇರುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಜೋಕರ್ ತುಂಬುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ 5 ಹಾಸುಗಳದೇ ಅತ್ಯಂತ ಅಧಿಕಮೌಲ್ಯ. ಭಾರತದ ವಿರಾಮಕೂಟಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಆಟ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ.

ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಚಾರದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ರಮ್ಮಿ ಇನ್ನೊಂದು. ಇದರಲ್ಲಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಎಂದು ಎರಡು ವಿಧ. ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಎರಡು ಕಟ್ಟು ಎಲೆಗಳು ಬೇಕು. ಎಂದರೆ 104ರ ಜೊತೆಗೆ ಎರಡು ಜೋಕರ್. ಈ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಲಸಿ, ಭಾಗ (ಕಟ್) ಮಾಡಿದ ಅನಂತರ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೂ 13ರಂತೆ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲೆಗಳನ್ನು ಭಾಗಮಾಡಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯೇ ಹಂಚಿಕೆಯಾಗದೆ ಉಳಿದದ್ದರಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಎಲೆಯನ್ನು ಜೋಕರ್ ಆಗಿ ತೆಗೆಯುತ್ತಾನೆ. (ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಬೇಡದ ಎಲೆಯನ್ನು ಇಟ್ಟು ಈ ಎಲೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.) ಮಧ್ಯಭಾಗದಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಎಲೆಯನ್ನೂ ತೆರೆದು (ಓಪನ್) ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. (ಉದಾ : ಡಯಮಂಡ್ 8 ತೆರೆದರೆ ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಬಣ್ಣಗಳೆಲ್ಲ ಜೋಕರುಗಳಾಗುತ್ತವೆ.) ಆಠೀನ್ ಗುಲಾಮ ತೆರೆದು ಬಿದ್ದರೆ ಉಳಿದ 7 ಗುಲಾಮಗಳು ಜೋಕರುಗಳಾಗುತ್ತವೆ. ಆಟ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಕಡೆಯ ಪಕ್ಷ ಎರಡು ಸ್ಟ್ರೇಟುಗಳಿರಬೇಕು. ಜೊತೆಗೆ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಬಣ್ಣದ 3 ರಾಜರಿರಬೇಕು. ಕಲಸಿ ಹಂಚಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಎಡಪಕ್ಕದವ ಮೊದಲು ಎಲೆ ಇಳಿಸಿ ತನಗೆ ಬೇಕಾದ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ತನಗೆ ಬೇಕಾದ ಎಲೆ ಬಂದು ಆಟವಾದ ಕೂಡಲೆ ಎಲೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹದು. ಇದು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ರಮ್ಮಿ ಆಟ.

ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ರಮ್ಮಿ ಕೊಂಚ ಬೇರೆ ತೆರ. ಇಲ್ಲಿ ತೆರೆದು ಬಿದ್ದ ಎಲೆಯ ಬಣ್ಣದ ಎಲೆಗಳೇ ಜೋಕರ್‍ಗಳಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲಲು ಆಟಗಾರನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಒಂದಾದರೂ ನ್ಯಾಚುರಲ್ ರಮ್ಮಿ ಎಂದರೆ 8, 9, 10 ; 5, 4, 3 ; 3, 2, 4 ಇತ್ಯಾದಿ ಇರಬೇಕು. ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಮೂರು ಎಲೆಗಳೂ ಇರಲೇಬೇಕು. ಮಿಕ್ಕೆಲ್ಲ ವಿವರಗಳು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ರಮ್ಮಿಯಂತೆಯೆ. ಆಡುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಯುಕ್ತಕಂಡ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದೂ ಉಂಟು.

ಈ ಆಟಗಳೇ ಅಲ್ಲದೆ ಪಿಕ್, ರಾಣಿಸಾಲು, ಮೂರೆಲೆ, ಕತ್ತೆ, 108 ಮುಂತಾದ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳೂ ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಚಾರದಲ್ಲಿವೆ. ಯಾರ ಸಂಗವೂ ಇಲ್ಲದಾಗ ಒಬ್ಬರೇ ಆಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಸಹನೆಯ ಆಟವೂ ಉಂಟು ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟಗಳು ಬೇಸರ ಕಳೆಯುವ ಮನೋರಂಜನೆಯ ಸಾಧನೆಗಳಾಗಿರುವಂತೆಯೇ ಜೂಜುಗಳಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುವುದೂ ಸಾಧ್ಯ. ಪಣವೊಡ್ಡುವುದೇ ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಇವು ಜೂಜಿನ ರೂಪ ತಳೆದಾಗ ಸರ್ಕಾರದ ಕಾನೂನು ಅಡ್ಡಿಯಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ. (ನೋಡಿ- ಜೂಜು) (ಎಚ್.ಕೆ.ಆರ್.ಜಿ.)

ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟ ಪ್ರಪಂಚಾದದ್ಯಂತ ಪ್ರಚಲಿತ ಇರುವ ಆಟ. ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟಂತೆ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಿವೆ. ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ ಸೊಸೈಟಿಯ ಎಂಬ ಇಸ್ಪೀಟಾಟದ ಸಮಾಜಗಳೂ ಇವೆ. ಈ ಸಮಾಜದ ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಎಲೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹವೂ ಒಂದು ಹವ್ಯಾಸ.

ಮುಂಬೈನಲ್ಲಿರುವ ಕಿಶೋರ್ ಗೋವರ್ಧನ ದಾಸ ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತರು, ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹದಲ್ಲೂ ಹೆಸರು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 3000 ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟುಗಳಿವೆ. ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲೇ ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿ ಇವರು. ಈ ಹವ್ಯಾಸ ಅವರನ್ನು ಗಿನ್ನೀಸ್ ದಾಖಲೆಯಲ್ಲೂ ದಾಖಲಾಗಿದೆ. ತಮ್ಮಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲ ಕಟ್ಟುಗಳ ಬಣ್ಣ, ಅವುಗಳ ನಿಖರವಾದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನೂ ದಾಖಲು ಮಾಡಿ ಇಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ದೇಶೀಯ ಇಸ್ಪೀಟ್-ಗಂಜೀಫಾದ ಭಾರಿ ಸಂಗ್ರಹ ಇವರಲ್ಲಿದೆ.